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ahq電競俱樂部執行長Henry
手遊電競的發展與願景

日期 : 2021/01/15

近幾年,隨著台灣消費者的手機使用趨勢,連帶地手機遊戲已成為日常生活的一環,夏普在商品設計上,更是針對手遊族群的需求去做設計,於去年底推出適合電競族群的中價位手機AQUOS sense4 plus

手遊的普遍令相關賽事如雨春筍冒出,無論投入參賽、或單純觀賽,「電競」的概念隨著手遊已拓展到前所未有的能見度,但對於發展「職業電競」而言,遠不是辦辦比賽這麼簡單。這篇文章我們訪問到ahq電競俱樂部執行長Henry,請他從經營職業戰隊的角度,分享對當前手遊電競生態的看法,以及對產業的期許。

1. 縱觀手遊電競目前在台灣的發展,Henry會如何分析評估這些聯賽的當前生態呢?

必須先說,電競俱樂部在討論「電競」,一定會去區別休閒電競和職業電競,職業電競是我們做俱樂部核心投入在發展的,這議題上還是需要理性地從運營層面去考量,下面在討論的也是職業電競。
以台灣現有的手遊項目,目前電競生態較成熟的仍屬《傳說對決》,其他在發展上,或者規模還太小、或是2020年才剛起步。但以《傳說對決》為例,仍在幾個方面是受限的,所以發展無法持續往上提升。

2. 想請Henry稍微談一下,認為手遊職業電競的發展,多是在哪些方面受到限制呢?

其實各遊戲項目的電競發展,都受遊戲原廠很大的影響,這中間涉及到遊戲原廠的母企業文化、發展策略。另外,台港澳及東南亞地區面臨的是很多不同的政府政策,這與中國、美國及歐洲比較單一的市場有所差異,對遊戲原廠來說,職業電競的發展也必須匹配當地政府政策。台港澳市場太小,要整合東南亞,又涉及太多地區,對遊戲原廠來說,資源的投入跟比重分配也是兩難。
所以目前的電競生態只有兩種,一種是在有限的預算資源下,維持賽區運作,例如《傳說對決》在台灣、越南跟泰國保持一定的賽事資源,但這方面對俱樂部、選手、贊助商來說,就無法期待太多成長空間跟商業利益。另外一種是單純為了遊戲行銷、以及選拔參加國際性賽事舉辦的聯賽,這種就更無商業價值,對發展職業電競的俱樂部來說,投入的意願就更低了。

▲《傳說對決》項目舉辦的手遊聯賽,靠薪資補助穩住戰隊的基本盤,但Henry認為遠不足以讓隊伍長久發展。(ahq資料照片)

3. 對於期待發展職業體系的俱樂部來說,不樂見單純以行銷遊戲的觀點舉行職業聯賽,這已是產業多年來無法迴避的話題。請Henry以電競俱樂部經營者的角度,談談這對電競產業長遠發展的影響是?

以目前的手遊生態而言,《傳說對決》算是穩住了基本盤,但戰隊多數仍是靠著遊戲原廠的補助來維持,而不是整個聯賽共同長遠地創造收入來源,這遠不夠俱樂部長久維持,更不夠增加聯賽的競爭力。

另外從投資人的角度來說,目前在台灣電競上的投入,都是賠錢的,這幾年陸續有一些俱樂部退場,但也有新的俱樂部加入,我想最終仍取決於投資者的心態和準備的資金能夠給多少時間,等待聯賽往上提升。老實說以台灣的現況並不樂觀,畢竟台灣沒有原廠直接經營的聯賽,然後代理商又無法承諾會給出多少資源來發展聯賽,這些都大大影響投資人的意願,寧可再觀望。

目前存在的俱樂部,主要收入都不是來自於戰隊本身,贊助商的收入穩定性也偏低,大部分的俱樂部都是靠自有資金在支撐,少部分必須多元發展,靠政府活動、遊戲網紅經紀或是協助品牌商做行銷推廣來創造收入。

4. 手遊電競發展迅速,每年都發生不少具規模的賽事、或趨勢變化,雖說台灣的手遊電競面臨著上述侷限,近年Henry所觀察對電競產業最有幫助的轉變是?

我覺得近年有兩個機會,一是2017年立法院三讀通過把電競產業放進運動產業發展條例,我們很期待政策面上有更紮實對於電競產業的扶植,或是實質幫助的辦法,但目前還沒有看到。相較於美國、中國,台灣起步得算早,但我們的節奏太慢,各地政府雖有舉辦賽事、電競嘉年華或是電競教育的想法,但從預算規模上,都還只是嘗試階段,有點跟著輿論走,職業電競的聲量目前遠小於遊戲實況以及各個網紅平台,這方面可能電競俱樂部的投資者要團結一點,把聲音傳遞出去,不然會很辛苦。政策環境上沒有跟上,電競俱樂部在這方面的影響力很有限。

再來,全球電競做得首屈一指的遊戲原廠Riot,在2020年末推出《英雄聯盟:激鬥峽谷》,也就是大家所謂的手遊版《英雄聯盟》。Riot會如何把PC端經營職業電競的經驗,移植到手遊端上,這點很值得期待。畢竟投資人很需要一個踏實的機會才能夠說服他們進入,希望Riot的加入能扭轉手遊電競的現況。

▲《英雄聯盟:激鬥峽谷》推出後,業內都在關注遊戲原廠Riot會如何將全球PC端職業電競經驗移植到手遊項目上。(圖為「ahq x 夏普 激鬥峽谷中挑大賽」實況)

5. 以俱樂部想要發展職業電競的角度來說,手遊有廣大的玩家市場、玩家與觀眾基數多,但經營戰隊上仍面臨許多一般人無法想像的挑戰或限制,ahq投入電競多年,能否分享這方面的產業心得?

我們遇到的挑戰就是,對俱樂部而言符合上述兩個條件的遊戲項目不多。所以我們會看到,很多俱樂部仍保有一到兩個手遊項目經營,但都是且戰且走、或是當作行銷項目在做、或是投資人本身的興趣,並沒有辦法長遠去發展。

最終還是前面提到的問題,就是遊戲代理商只把玩家收入、產品收入、泛娛樂平台上的收入視為主要指標,但這和職業電競的發展是兩回事。過去很多人投入結果都失望地離開,且台灣的政策一直無法吸引國際人才,連帶影響就是整體競爭力下滑,本土好的人才陸續向外走,所以目前願意大資金投入的已漸漸從台灣退場。

6. 呈上題,想請Henry與外界分享,當俱樂部要投入經營手遊戰隊,通常會有哪些考量?

基本上四項:一、遊戲受眾族群。二、比賽可看性。三、聯賽是否為遊戲原廠經營,或是代理商是否有給出長期發展電競的承諾。四、政府的產業政策。

7. ahq在手遊項目上,較深入接觸的有台港澳、東南亞、中國,這些地區的手遊電競在你看來是否各有特色呢?

台港澳因為經濟發展較早的關係,遊戲收入在兩三年前一直佔有一席之地,因此過去那段時間,台灣玩家在手遊上創造的收益,讓(行銷導向的)手遊電競發展是相對超前的,但東南亞、中國,總體產值已經陸續超越台港澳了,所以遊戲原廠、甚至代理商,目光一定往這些比較大的市場去投放資源。

當台灣手遊電競發展到高原期,能創造的遊戲收入成長有限,從遊戲行銷的角度,我們就很難再看到如2017、2018年《傳說對決》那樣的電競盛況,而是僅按照遊戲預算的百分比來做電競項目的投放,這樣就很難照顧到所謂真正的職業電競生態。

中國最有規模的手遊電競項目,是由遊戲原廠經營,有官方組成的職業電競團隊,加上政策到位,因此在發展上已經拉得非常遠,很難和台灣的狀況做任何對比。

東南亞隨著人口紅利上來,加上本來PC的電競就不發達,所有資源等於直接投入手遊領域,遊戲、電競、直播,各方面的產值都已經追上台灣了。所以我會覺得,談不上特色,而是台灣未來該怎麼走,才是該討論的。

▲台港澳賽區的手遊電競發展,已逐漸被其他賽區追過,近年大資金陸續退出台灣電競市場,Henry認為台灣必須思考如何走出自己的路。(ahq資料照片)

8. 借鏡韓國電競的發展,可知政府政策在扶植產業上,無論PC端遊電競、或是手遊電競,皆可以佔有舉足輕重的地位。Henry對當前台灣電競政策可能的走向,有什麼看法?

政府政策,以台灣的角度要「跟著國際走」。意思是說,遊戲項目要以有國際聲量、玩家基數夠、國際有統一版本的項目來去支持發展。

值得一提的是,2022年亞運把電競列為正式項目,但目前我們並沒有足夠的資訊,能夠猜出比賽是哪些項目,這麼多年下來我們已經知道台灣在這些賽事上是處於被動的位置,無法參與發聲,未來估計還得透過電競協會舉辦選拔賽組隊參加。但想要得到成績,這樣遠遠不夠,仍有賴政府單位長期、提早投入扶植,而不是時候到了,才急就章湊隊授旗,走短線碰運氣。

回頭看,2018年亞運,台灣在《傳說對決》拿了銀牌、《英雄聯盟》拿了銅牌,但2022年是否還能拿出同樣的競爭力我有疑問,因為缺乏國家政策輔助,職業電競很難健全,這是我從俱樂部的立場給出的建議吧,畢竟主導權終究不在我們身上。

▲Henry認為,電競版圖遼闊,太多因素不取決於俱樂部。政府政策、原廠與代理商的長期承諾,是提升手遊電競生態的兩大關鍵

9. 隨著手遊漸漸成為現代人生活的一環,要發展成熟健全的電競生態仍有一段路要走,ahq未來是否仍持續投入資源在手遊電競項目上呢?

以ahq過去在手遊電競的經驗,都很可惜無法長遠發展下去,投資項目賠錢對不起出資者,項目解散對整個賽訓團隊也感到不捨。畢竟電競做了這麼多年,一開始我們都會想要去嘗試,找優秀的人才一起投入有願景的項目,但從中得到的往往只是階段性承諾。前面提到的那些指標,當它們發展的方向越來越不健康、離職業電競的輪廓越來越遠,俱樂部又卡在中間使不上力,無論面對投資人、或是選手的生涯規劃,都不希望帶給他們錯誤的期待,最後只好忍痛把項目停掉。

未來我們會持續觀望兩件事:一是政府的態度和做法,能否讓電競俱樂部的投資者加碼投入。二是遊戲原廠能否給出長遠的發展承諾,而不只是從「創造遊戲收入」的方式來看職業電競,甚至只將電競視為行銷活動。

如果是在目前的生態下,ahq很難具體說要投入怎樣的資源,因為職業電競牽涉的範圍很廣,從校園人才開發、青訓的培育、組織職業隊伍,面面俱到需要資金和時間,而且太多因素不取決於俱樂部,但這對我們來說仍是最完整的版圖,也是我們所期盼的。

▲ 台灣手遊職業電競生態有很大提升空間,ahq仍期待未來能有可以長期發展的手遊項目。

10. 2020年ahq與夏普有諸多品牌上的合作,藉此夏普更廣泛觸及到熱愛電競的年輕族群,與他們進行深入的溝通交流,而ahq過去一年又有怎樣具體的斬獲呢?

溝通與交流,我想是2020年與夏普品牌合作最主要的目標。

夏普是個有歷史和國際知名度的品牌,出於對ahq在電競人才培育和提倡電競風氣上的認同,2020年贊助ahq支持職業電競的發展,同時雙方也在休閒電競的推廣上有很多互動,用更生活化的方式將電玩比賽的刺激和可看性帶給還不了解電競的大眾。

這一年來,我們用電競圈的方式,與夏普共同發布了多款手機,有全世界最輕薄的手機、有最新款的5G手機、已及性價比高的大眾化手機;我們也在暑假期間,與夏普舉辦了灌籃高手電競賽是,結合線上線下方式,帶給粉絲不一樣的體驗;在合作期間,透過事前跟事後的問卷回饋,夏普品牌在電競粉絲圈的知名度都有很大提升,另外對於夏普而言,也更進一步了解與接觸到電競族群的需求,對於未來在產品開發及品牌經營都有一定的收穫。

11. 最後,無論是夏普或其他想一同來支持電競的單位,ahq於未來的贊助合作上有怎樣的期許呢?

我想電競界一直很樂見有大品牌持續投入,雖然合作上一定有很多時候對彼此產業需要深入了解和磨合,但這也是一個很好的契機,讓人才在各方面進行交流,也讓更多人了解電競,所以這樣的溝通交流是我們必須持續進行的。

要談期許的話,其實ahq俱樂部一向著重把自己分內的事做好,那這件事對我們來說就是用心經營職業戰隊、打好比賽,讓贊助品牌能夠隨著隊伍的成績上到更大的舞台,贏得更高的聲量,然後對彼此更加認同,所以未來仍會繼續這條路吧。